LES ANIMATIONS
L'avantage avec du 3 dimension sur le dessin animé classique est qu'on a pas
besoin de régler les animations pour les 24 frames par seconde. On utilise deux
key p. exemple et l'ordinateur adoucit le mouvement entre ça.
L'interface pour les animations
Le curseur
d'animation. Il permet de bouger entre les frames facilement. En bas toutes les
keys apparaissent, vous pouvez les déplacer ou les copier (pesez sur shift et
déplacez les). Le petit I indique où se trouve la frame 16 que vous visonnez.
![]() |
Lorsque vous voulez animer un cube par exemple, vous appuyer dessus. Bougez le curseur d'animation à la frame qui vous intéresse. Déplacez le carré. Si il y a une animation du même type avant le frame cible (move, rotate ou scale), votre animation partira de la dernière clé jusqu'à votre frame qui deviendra une clé. Il est possible de faire autrement, bien sûr. Je vais l'expliquer plus loin. |
Si la petite clé est
enfoncée, les deux boutons à droite et à gauche de play changent de fontion.
Ils permettent maintenant de naviguer entre les keys et non les frame. L'espace
blanc sert à aller à une frame quelquonque.
Bouton très
pratique. Si vous appuyez dessus, une console apparaît.
Zone Time Display: Si vous choisissez SMPTE, la durée de votre animation apparaît.
Zone Playback: Permet de choisir des vitesses de visionnement de votre animation
Zone Animation: Length permet de choisir le nombre de frame pour votre animation (100 frames
durent environ 3 sec.)
Les autres endroits où c'est intéressants pour les animations:
Motion
et Track
View | Open Track View
Motion
Créez un cube
Appuyez sur animate
Bougez le curseur d'animation de 30.
Bougez le rectangle vers l'avant
Relachez animate
Refaites la même chose des frame 30 à 60
Relachez animate
L'ordinateur crée des images de transition pour lier les 3 clés (en comptant la
première)
Mais ce n'est pas nécessairement ce qui est recherché...
Bougez le curseur d'animation sur la première key
Appuyer sur
Un paquet de boutons et de paramètres apparaissent
Ce sont tous les paramètres de la première key qui est de type position. Si
vous changez les données dans X, Y,Z, la transition sera faite pour la
prochaine clé. Par exemple, j'augmente le Z. Dans l'animation le cube va
descendre jusqu'à la clé 2.
In: Comment le mouvement est avant cette clé
Out: Comment il est après
Un peu de mathématiques...
Les petites courbes qu'on voit représentent la variation de distance (ou les
angles) en fonction du temps.
Par défaut. Je
peut pas dire ce que ça fait exactement. Ça fait un mouvement doux mais un peu
déformé.
Mouvement vitesse
constante B (var constante de distance)
L'objet ne bouge pas
un bon moment et apparaît rendu plus loin
Lent au début puis
rapide à la fin
Rapide au début et
moins vite à la fin. (un start)
Pour avoir un mouvement qui accélère puis ralentit à la fin p. ex.
Out: de la première clé: ,
In de la deuxième:
Les flèches noires en haut servent à à bouger d'une key à l'autre
concernant le même objet.
La zone de texte time sert à bouger la clé. Cela se fait aussi très bien en sélectionnant
la clé (petit rond blanc) et en la faisant glisser.
Dans key info (advanced) il y a Constant velocity qui est intéressant. Le mouvement s'opère à une vitesse constante.
Trackview
Voici un petit aperçu de Trackview, un outil extrêmement puissant pour
les animations.
Créez une animation de votre choix.
Track
View | Open Track View
Tout ce qui apparaît dans la liste peut s'animer
Prenez quelques temps pour appuyez sur les + des différents items. Les
plus intéressants sont Sound, Environment et
Medit Material.
(Même si ce n'est pas le but de ce tutorial....
Pour mettre un son, faites l'expansion totale de cet item. Un clic droit sur la
barre blanche à droite et choisissez votre son.
Pour animer l'environnement: appuyez sur animate, bougez le curseur d'animation
de x frames, allez dans Rendering | Environment et changez dans
Global Lighting,
le level
Vous pouvez animer les matériaux de la même manière en changeant les valeurs
diffuse ou l'opacity p. ex.)
Cliquez sur le petit + de Object
Vous voyez, dans mon cas sphère01
à droite, il y a une ligne noire avec des key.
Vous pouvez les déplacer mais en même temps voir le keys des autres objets.
Truc: Donner des noms clairs à vos objets pour pouvoir vous retrouver
facilement après
Comment: Cliquez dessus. À droite, le nom apparaît ainsi que la couleur, si
vous êtes sur l'onglet avec une flèche
Tout ce que j'ai omis sur
ou Track View sera expliqué dans un prochain tutorial: les animations avancées
et annoncé dans les nouvelles de mon site comme toutes les autres
modifications.
Stuctures (Links)
C'est quelque chose d'assez utile à savoir. Il y a l'objet et l'objet
fille.
À chaque fois qu'on touche à l'objet mère (move et rotate), l'objet fille
fait de même.
Faites 2 rectangles et une sphère
Le 1er rectangle doit être mère du deuxième et le deuxième doit l'être de
la sphère.
Sélectionnez le 2ieme rectangle, cliquez sur ,
puis faites glisser la souris sur le 1er rectangle en laissant le bouton
enfoncé, relâchez.
Vous pouvez maintenant tourner le 1er rectangle et le 2ieme suit, mais
contrairement à lorsque c'est groupé, vous pouvez encore bouger le deuxième
rectangle.
Faites en sorte que le deuxième rectangle soit mère de la sphère
Si vous placez les morceaux comme il faut, vous avez maintenant un bras animable
!! Enfin, pas tout à fait puisque l'avant bras n'a pas son axe au coude.
Bouger le pivot
Il faut que dans la main toolbar, le system coordinate soit sur
Cela fait que chaque
objet a son propre pivot plutôt que tous le même
Cliquez sur l'avant bras, sur
puis
Bougez le pivot au bon endroit
Recliquez sur le bouton
Profitez en pour bouger le pivot du bras pour que son axe se trouve où il
devrait y avoir une épaule.
Pour briser le lien:
Cette technique est vraiment pratique mais limitée parque que il n'y a pas de
moyen pour boucher les trous qui se forment dans le coude quand l'avant bras
bouge du moins j'en ai pas encore trouvé.
![]() |
AP: Robot (peut aussi complexe que dans Starwars si le coeur vous en dit), personnages sur un véhicule en
mouvement, Camion remorque, bras canadien... en fin à près toutes les choses
mécaniques qui grouillent. En attendant vous pouvez toujours télécharger ce petit exemple pour vous familiariser avec les links. Entièrement fait de formes primaires. |
|